Canfield Solitaire

Zasady Canfielda

W skrócie

13 kart tworzy rezerwę, karta bazowa ustala rangę początkową 4 stosów bazowych, na 4 kolumny trafia po jednej karcie, a pozostałe 34 tworzą stos dobierania. W kolumnie układa się karty malejąco, na przemian czerwone i czarne, a po asie następuje król. Wygrywasz, gdy wszystkie 52 karty znajdą się na stosach bazowych, kolorami, od rangi początkowej do króla, a potem od asa do rangi tuż poniżej początkowej.

Przygotowanie

Talia 52 kart, bez jokerów, jest tasowana. Aplikacja rozdaje karty w tej kolejności: 13 kart układa w stos jako rezerwę, potem jedną kartę, kartę bazową, na pierwszy stos bazowy, a następnie po jednej karcie odkrytej na każdą z 4 kolumn. Pozostałe 34 karty tworzą stos dobierania, zakryty. Stos odrzuconych kart i trzy pozostałe stosy bazowe są puste.

Talia: 34 karty; stos odrzuconych kart pusty; rezerwa: 13 kart, wierzch: dama trefl. Stosy docelowe, ranga początkowa 7: kier do siódemki kier (1), pik pusty, karo puste, trefl pusty. kolumna 1: 6 trefl; kolumna 2: król kier; kolumna 3: dama kier; kolumna 4: as pik.

Rozdanie CF1-D3-AAAAACL na początku: 13 kart w rezerwie (na wierzchu dama trefl), kartą bazową jest siódemka kier, po jednej karcie w kolumnie, 34 karty w stosie dobierania.

Rezerwa

Grać można tylko wierzchnią kartą rezerwy, na stos bazowy lub na kolumnę; wtedy kolejna karta staje się dostępna. Na rezerwie nigdy nie układa się kart. Pod rezerwą aplikacja pokazuje liczbę pozostałych kart.

Gdy ruch opróżni kolumnę, aplikacja od razu uzupełnia ją wierzchnią kartą z rezerwy. Gdy rezerwa jest pusta, pusta kolumna pozostaje pusta i przyjmuje wtedy dowolną kartę lub sekwencję.

Fundamenty i ranga początkowa

Ranga karty bazowej jest rangą początkową wszystkich czterech fundamentów. Każdy fundament przyjmuje tylko jeden kolor: pierwszy kolor karty bazowej, pozostałe trzy po jednym kolorze każdy. Pusty fundament przyjmuje wyłącznie kartę o randze początkowej swojego koloru; potem dokłada się po jednej randze w górę, a po królu następuje as. Kompletny fundament liczy 13 kart.

W rozdaniu CF1-D3-AAAAACL kartą bazową jest siódemka kier: każdy fundament idzie od 7 do króla, a potem od asa do 6. As pik z kolumny 4 nie może więc rozpocząć fundamentu pików: może to zrobić tylko siódemka pik (przykład).

Kolumny

  • Na kolumnie: kartę kładzie się na karcie przeciwnego koloru (czerwona na czarnej, czarna na czerwonej) o rangę wyższej. Szóstka kier idzie na siódemkę pik lub trefl.
  • Od asa do króla: król kładzie się na asie przeciwnego koloru. Rangi biegną w kółko: król, dama, walet, …, 2, as, a potem znowu król.
  • Sekwencja w całości: każdą sekwencję kart naprzemiennych kolorów i malejących rang przenosi się w całości, czy to całą kolumnę, czy tylko jej koniec.
  • Wszystkie karty są odkryte: w kolumnach nie ma kart zakrytych.

W trzecim ruchu wygranej partii król kier wraz z damą trefl położoną na nim przechodzi na asa pik: kolumna 2 się opróżnia, a rezerwa zapełnia ją damą pik.

Talia: 34 karty; stos odrzuconych kart pusty; rezerwa: 10 kart, wierzch: walet pik. Stosy docelowe, ranga początkowa 7: kier do ósemki kier (2), pik pusty, karo puste, trefl pusty. kolumna 1: 6 trefl; kolumna 2: dama pik; kolumna 3: dama kier; kolumna 4: as pik, król kier, dama trefl.

Po ruchu 3: A♠, a następnie K♥ i Q♣ (podświetlone) w kolumnie 4; Q♠ w kolumnie 2, 10 kart w rezerwie.

Talia i przetasowanie

Dotknięcie talii odkrywa karty na stos odrzuconych. Aplikacja oferuje dwa sposoby dobierania, do wyboru w oknie Nowa gra:

  • Dobieranie 3 („3 karty”, „Trudny”): trzy karty naraz, rozłożone na stosie odrzuconych; gra się tylko ostatnią, a następna zwalnia się po jej zagraniu. To ustawienie domyślne.
  • Dobieranie 1 („1 karta”, „Łatwy”): jedna karta naraz; każdą kartę z talii można zagrać po kolei.

Gdy talia jest pusta, dotknięcie przekłada cały stos odrzuconych z powrotem do talii, zakryty, i zaczyna się od nowa. Nie ma limitu przejść przez talię ani kary. Gra się wyłącznie wierzchnią kartą stosu odrzuconych, na fundament lub kolumnę.

Koniec partii

Partia jest wygrana, gdy wszystkie 4 fundamenty mają po 13 kart. Aplikacja nie ogłasza porażki: gdy nie ma już żadnego przydatnego ruchu, cofa się ruchy albo rozpoczyna nową grę.

Co aplikacja robi dodatkowo

Te zasady dotyczą aplikacji Canfield Solitaire; inne wersje gry działają inaczej.

  • Dotknięcie karty: aplikacja wysyła ją na jej fundament, gdy to możliwe. Jeśli nie, przy ustawieniu „Podwójne kliknięcie” (domyślnie włączone) szuka dla niej miejsca na kolumnie: najdłuższej, która ją przyjmie, a potem pustej kolumny. Karty można też przeciągać.
  • Bez automatyki: żadna karta nie idzie sama na fundamenty, a partia nie kończy się sama. Automatyczne jest tylko zapełnianie pustej kolumny z rezerwy.
  • Zdjęcie karty z fundamentu: wierzchnią kartę fundamentu można zdjąć przeciągnięciem i położyć na kolumnie, bez utraty punktów.
  • Cofnij: ostatnie 100 akcji; cofnięcie odejmuje punkty za cofnięty ruch.
  • Kod rozdania: każde rozdanie ma kod (na przykład CF1-D3-AAAAACL), który odtwarza je identycznie, razem z talią. Zobacz FAQ.

Punktacja w aplikacji

RuchPunkty
Karta położona na fundamencie (z rezerwy, kolumny lub stosu odrzuconych)+5
Każdy inny ruch, dobieranie i przetasowanie0

Wynik zaczyna się od 0 i nigdy nie spada poniżej 0. Karta bazowa jest już na miejscu: zostaje 51 kart do położenia, więc każda wygrana partia bez zdejmowania kart z fundamentu kończy się wynikiem 51 × 5 = 255 punktów. Ta punktacja odpowiada wersji kasynowej opisanej w Wikipedii: gracz płacił za talię 52 dolary i dostawał 5 dolarów za każdą kartę położoną na fundamencie.