Canfield Solitaire

Le regole del Canfield

In breve

13 carte formano la riserva, una carta di base fissa il valore di partenza delle 4 fondazioni, 4 colonne ricevono una carta e le altre 34 formano il mazzo di pesca. In una colonna si scende alternando rosso e nero, e dopo l’asso viene il re. Si vince quando tutte le 52 carte sono sulle fondazioni, seme per seme, dal valore di partenza al re e poi dall’asso al valore subito prima.

La preparazione

Un mazzo di 52 carte, senza jolly, viene mescolato. L’app distribuisce in quest’ordine: 13 carte impilate per la riserva, poi una carta, la carta di base, sulla prima fondazione, poi una carta scoperta su ciascuna delle 4 colonne. Le 34 carte rimanenti formano il mazzo di pesca, a faccia in giù. Lo scarto e le altre tre fondazioni sono vuoti.

Mazzo: 34 carte; scarti vuoti; riserva: 13 carte, in cima: regina di fiori. Fondazioni, carta di partenza 7: cuori fino al 7 di cuori (1), picche vuote, quadri vuote, fiori vuote. colonna 1: 6 di fiori; colonna 2: re di cuori; colonna 3: regina di cuori; colonna 4: asso di picche.

Mano CF1-D3-AAAAACL all’inizio: 13 carte nella riserva (in cima: regina di fiori), la carta di base è il 7 di cuori, una carta per colonna, 34 carte nel mazzo di pesca.

La riserva

Si gioca solo la carta in cima alla riserva, su una fondazione o su una colonna; la carta successiva diventa allora giocabile. Non si posa mai nessuna carta sulla riserva. Sotto la riserva l’app mostra il numero di carte rimaste.

Quando una mossa svuota una colonna, l’app la riempie subito con la carta in cima alla riserva. Quando la riserva è vuota, una colonna vuota resta tale, e accetta allora qualsiasi carta o sequenza.

Le fondazioni e il grado di partenza

Il grado della carta base è il grado di partenza delle quattro fondazioni. Ogni fondazione riceve un solo seme: la prima quello della carta base, le altre tre un seme ciascuna. Una fondazione vuota accetta solo la carta del grado di partenza del suo seme; poi si sale di un grado alla volta, e dopo il re viene l’asso. Una fondazione completa conta 13 carte.

Nella mano CF1-D3-AAAAACL, la carta base è il 7 di cuori: ogni fondazione va dal 7 al re, poi dall’asso al 6. L’asso di picche della colonna 4 non può quindi iniziare la fondazione delle picche: solo il 7 di picche può farlo (l’esempio).

Le colonne

  • Su una colonna: una carta si posa su una carta di colore opposto (rossa su nera, nera su rossa) e di grado immediatamente superiore. Un 6 di cuori va su un 7 di picche o di fiori.
  • Dall’asso al re: un re si posa su un asso dell’altro colore. I gradi girano in cerchio: re, donna, fante, …, 2, asso, poi di nuovo re.
  • Una sequenza in blocco: qualsiasi sequenza di carte alternate e discendenti si sposta in blocco, l’intera colonna o solo la sua parte finale.
  • Tutte le carte sono scoperte: non ci sono carte nascoste nelle colonne.

Alla terza mossa della partita vinta, il re di cuori, con sopra la donna di fiori, va sull’asso di picche: la colonna 2 si svuota e la riserva la riempie con la D♠.

Mazzo: 34 carte; scarti vuoti; riserva: 10 carte, in cima: fante di picche. Fondazioni, carta di partenza 7: cuori fino all'8 di cuori (2), picche vuote, quadri vuote, fiori vuote. colonna 1: 6 di fiori; colonna 2: regina di picche; colonna 3: regina di cuori; colonna 4: asso di picche, re di cuori, regina di fiori.

Dopo la mossa 3: A♠, poi R♥ e D♣ (evidenziati) nella colonna 4; D♠ nella colonna 2, 10 carte nella riserva.

Il mazzo e il riciclo

Si tocca il mazzo per girare le carte sullo scarto. L’app offre due modi di pescare, a scelta nella finestra Nuova partita:

  • Pesca 3 (« 3 carte », « Difficile »): tre carte alla volta, distese sullo scarto; si gioca solo l’ultima, e la successiva si libera quando è stata giocata. È l’impostazione predefinita.
  • Pesca 1 (« 1 carta », « Facile »): una carta alla volta; ogni carta del mazzo può essere giocata a turno.

Quando il mazzo è vuoto, un tocco rimette tutto lo scarto nel mazzo, a faccia in giù, e si ricomincia. Non c’è nessun limite al numero di passate e nessuna penalità. Si gioca solo la carta in cima allo scarto, su una fondazione o su una colonna.

La fine della partita

La partita è vinta quando le 4 fondazioni contano 13 carte ciascuna. L’app non dichiara la sconfitta: quando non è più possibile alcuna mossa utile, si annullano delle mosse o si avvia una nuova partita.

Cosa fa in più l’app

Questi punti sono propri dell’app Canfield Solitaire; altre versioni del gioco fanno diversamente.

  • Toccare una carta: l’app la manda sulla sua fondazione quando è possibile. Altrimenti, con l’impostazione « Doppio tocco » (attiva per impostazione predefinita), le cerca un posto su una colonna: la più lunga che la accetta, poi una colonna vuota. Si possono anche trascinare le carte.
  • Niente automatismi: nessuna carta va da sola alle fondazioni e la partita non si conclude da sola. Solo il riempimento di una colonna vuota da parte della riserva è automatico.
  • Ripresa da una fondazione: la carta in cima a una fondazione può essere ripresa trascinandola e riposata su una colonna, senza perdere punti.
  • Annulla: le ultime 100 azioni; annullare toglie i punti della mossa annullata.
  • Codice partita: ogni mano ha un codice (per esempio CF1-D3-AAAAACL) che la ripropone identica, con il suo mazzo. Vedi le FAQ.

Il punteggio nell’app

MossaPunti
Una carta posata su una fondazione (dalla riserva, da una colonna o dallo scarto)+5
Qualsiasi altra mossa, la pesca e il riciclo0

Il punteggio parte da 0 e non scende mai sotto 0. La carta base è già a posto: restano 51 carte da posare, quindi ogni partita vinta senza riprese da una fondazione finisce a 51 × 5 = 255 punti. Questo punteggio riprende quello della versione da casinò descritta da Wikipedia: il giocatore pagava il mazzo 52 dollari e riceveva 5 dollari per ogni carta posata su una fondazione.