Canfield Solitaire

Jó játék a Canfieldben

Röviden

A készlet 13 lapja dönti el a játszmát: először azt játssz, ami kiszabadítja őket. Használd az ász–király váltást az oszlopokban, akkor ürítsd ki az oszlopot, ha a készlet fogja feltölteni, és tartsd szemmel a húzópaklit, amely tetszőleges számú alkalommal visszatér.

1. A készlet kiürítése

A készlet lapja csak akkor játszható ki, ha felülre kerül, és a készletet soha nem keverjük meg. Egy hasznos lap, amely tíz másik alatt van, egy egész színt blokkolhat. Két lehetséges lépés közül azt válaszd, amelyik a készlet felső lapját játssza ki.

A CF1-D3-AAAAACL leosztásban a megnyert játszma így kezdődik: a tartalékból a treff dáma a 2. oszlopban lévő kőr királyra kerül, majd a tartalékból a kőr 8 felmegy az alapra (pontszám: 5). A tartalék csak a 135. lépésnél ürül ki: ekkor 21 lap van az alapokon, a pontszám pedig 100.

Húzópakli: 5 lap; dobópakli, felül: treff 4; tartalék üres. Alapok, kezdő rang 7: kőr a kőr 10-ig (4), pikk a pikk dámáig (6), káró a káró ászig (8), treff a treff 9-ig (3). 1. oszlop: treff 6, kőr 5, pikk 4, kőr 3, treff 2, kőr ász, treff király, kőr dáma, treff bubi; 2. oszlop: kőr 6, treff 5, káró 4, pikk 3, kőr 2, treff ász; 3. oszlop: káró 6; 4. oszlop: pikk ász, kőr király, treff dáma, kőr bubi, treff 10.

A 135. lépés után: üres tartalék, 21 lap az alapokon, pontszám: 100.

2. Használjuk ki az ásztól a király felé vezető átmenetet

Az oszlopokban a király egy másik színű ászra helyezhető. Az az ász, amelyik nem mehet fel, mert az alapok nem ásszal kezdődnek, így hasznos hellyé válik. Ugyanennek a játszmának a 3. lépésében a kőr király és a treff dáma a 4. oszlopban lévő pikk ászra kerül.

3. Oszlopot kiüríteni annyi, mint a tartalékból húzni

Amíg a tartalékban van lap, a kiürített oszlopot rögtön feltölti annak legfelső lapja. Egy oszlop kiürítése tehát egy tartaléklap felszabadítását jelenti: a 3. lépésben a 2. oszlop kiürül, és megkapja a pikk dámát. Ha a tartalék kiürült, az üres oszlop bármilyen lapot elfogad: a megnyert játszmában az első oszlop, amely üresen marad, a 4. oszlop, a 184. lépésnél.

4. Felfelé építeni, de nem túl gyorsan

Minden alapra tett lap 5 pontot ér, de egy túl korán felvitt lap hiányozhat az oszlopokból, hogy fogadja a következőt. Az alapok a királytól az ász felé is haladnak: a 129. lépésben az 1. oszlopban lévő káró ász felmegy az alapjában lévő királyra (e lépés után 20 lap van az alapokon).

5. Háromlapos húzással játszani

Háromlapos húzásnál a három lapból csak az egyik kerül közvetlenül a dobópakli tetejére; a többi arra vár, hogy a fölöttük lévőt kijátsszák. A húzópakli korlátlanul újraindítható, de minden kör időbe és lépésekbe kerül. Ugyanezt a leosztást 201 művelettel nyerték meg háromlapos húzással, 8 újraforgatással, és 223 művelettel egylapos húzással, 2 újraforgatással: a két játszma nem ugyanazt az utat követi.